Etude

L’e-sport en France, un “écosystème national dynamique et prometteur”

Le premier rapport de l’Observatoire économique de l’e-sport a été remis au gouvernement. Il pointe, entre 2019 et 2022, une forte augmentation du chiffre d’affaires et du nombre de personnes travaillant dans le secteur, en franchissant la barre des 1000 emplois ETP.

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230 joueurs professionnels ont été recensés dans le secteur de l'e-sport en France, selon le premier rapport de l'Observatoire économique de l'e-sport.

Le premier rapport de l’Observatoire économique de l’e-sport, réalisé avec le soutien du Centre de droit et d’économie du sport (CDES), a été remis le 29 mars à Marina Ferrari, secrétaire d’État chargée du Numérique, et à Amélie Oudéa-Castéra, ministre des Sports et des Jeux olympiques et paralympiques. Cette étude a été cofinancée par le ministère des Sports, l’accélérateur de projets franciliens Paris&Co et le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL).

L’étude a été menée sur un échantillon de 59 structures, composé pour moitié de prestataires de services et d’agences et pour un quart d’équipes professionnelles, 30% des établissements ayant été créés à partir de 2020. En 2021, une étude avait été réalisée par le Pôle interministériel de prospective et d’anticipation des mutations économiques (Pipame), s’appuyant sur des chiffres de 2019.

55,6 millions d’euros levés entre 2019 et 2021

Premier enseignement de ce rapport, le chiffre d’affaires cumulé collecté sur l’échantillon, qui s’élève à 116 millions d’euros, redressé à 141 millions d’euros avec les sociétés n’ayant pas répondu à l’étude. Soit une augmentation de 182% sur trois ans. Dans le détail, 35% du chiffre d’affaires est généré par les organisateurs de compétitions, suivi par les équipes professionnelles (29%), les prestataires de services (15%) et les producteurs et diffuseurs de contenus (11%).

Le chiffre d’affaires moyen des acteurs de l’e-sport s’établit à 2,1 millions d’euros, deux fois plus qu’en 2019, avec un taux de croissance annuel moyen de 31,4%. Un montant qui révèle toutefois de fortes disparités, le chiffre d’affaires médian étant de 150 000 euros. D’autre part, 70% du chiffre d’affaires global collecté de l’e-sport est réuni par les dix plus gros acteurs.

Les entreprises créées depuis 2019 montrent un certain dynamisme, représentant 10% du chiffre d’affaires global du secteur. Enfin, entre 2019 et 2021, les levées de fonds dans le secteur de l’e-sport atteignent 55,6 millions d’euros, pour 12 entreprises y ayant eu recours.

230 joueurs professionnels

Côté emploi, 834 emplois en équivalent temps plein (ETP) ont été recensés, dont 230 joueurs professionnels. Un chiffre redressé à 1017 ETP avec les structures n’ayant pas participé à l’étude, soit une augmentation de 56% par rapport à 2019. Le secteur reste composé pour majorité de microentreprises, avec un chiffre médian de 5 ETP par structure en 2020, 2021 et 2022.

Le taux de féminisation dans les structures de l’e-sport s’établit à 29,1%, bien en-deçà de la moyenne nationale. Seules 8% des structures comptent au moins 50% de femmes parmi leurs employés. À noter que la scène compétitive e-sportive en France compte seulement 7% de femmes.

Si le secteur de l’e-sport s’avère dynamique, 40% des structures interrogées ont déclaré éprouver des difficultés à recruter, notamment pour les professions commerciales, les métiers de la communication et de la production de contenu. Huit entreprises sur dix font par ailleurs appel à des prestataires extérieurs, principalement dans le juridique (33%), la comptabilité (30%) et la communication (30%).

Trouver un “modèle économique pérenne”

Le rapport note une “diversification de l’environnement économique du secteur”, avec la scission du paysage de l’e-sport en trois grands groupes de structures : d’une part, des entreprises “historiques”, présentes depuis une vingtaine d’années, mais aussi les structures nées dans les années 2010, composées d’organisateurs de compétitions et d’équipes professionnelles, et celles de la dernière décennie, qui choisissent de diversifier leurs activités.

L’étude relève enfin l’investissement croissant des collectivités territoriales dans le développement de l’e-sport depuis la fin des années 2010, à travers des subventions, du soutien matériel ou l’accompagnement d’entreprises. Les collectivités mettent également en place des filières de formations dédiées à l’e-sport, comme le BPJEPS “activité physique pour tous – e-sport” dans la région Provence-Alpes-Côte d’Azur ou la mise en place de cursus e-sport dans les universités.

Le véritable défi, pour les acteurs de l’e-sport, est désormais de parvenir à trouver un “modèle économique pérenne”, pour être moins dépendant des levées de fonds et des sponsors. De nombreuses structures, notamment des équipes professionnelles, cherchent ainsi à diversifier leurs revenus. Dans ce cadre, le rôle des éditeurs de jeux sera “central”, car ils jouent à la fois le rôle de stabilisateurs économiques, avec des mécanismes de revenue sharing aux équipes professionnelles, et de régulateurs économiques, en imposant des limites (plafonnement de dépenses, notamment) dans l’organisation de compétitions.

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